在即时类游戏中 , 游戏的节奏直接由时间来控制 , 但在其他游戏中 , 真实时间的作用就不是很明显 , 这就需要用其他的办法 。
在游戏中 , 尽量让游戏者控制游戏的节奏 , 而尽量少由设计者来做 。 设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的 。
一般来讲 , 游戏的节奏应该是越来越快 , 越接近游戏的结尾部分 , 就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声 。 就好象侦破一件案件一样 , 开始千头万绪 , 随着逐渐的深入调查 , 逐渐的排除 , 越到后来 , 案情就越明朗化 。
另外 , 决不要使游戏显得冗长 。 过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣 , 要不断的给游戏者以新的挑战和刺激 。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中 , 从头到尾保持一致的风格是很重要的 。 风格一致包括人物与背景的一致 , 游戏风格定位的一致等等 。 在一般的游戏中 , 如果不是游戏剧情的特殊需要 , 不要使人物说出超过当时历史时期的语言 , 要注意时代特征 。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人 , 物体之间的连线称之为轴线 。 当在摄影机在机位1先拍摄物体2后 , 下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1 , 使物体在屏幕上的方向是相对的 , 这样即便在镜头剪辑以后再播放 , 也不会造成方向上的混乱 。 严禁在机位1先拍摄物体2后 , 到机位2a拍摄物体1 , 这样就使人物在屏幕上逗一顺儿地了 , 这是拍摄时的大忌 。 换句话说 , 拍摄时严禁跨越轴线 。
如果要跨越轴线 , 也不是不可以 , 那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程 , 不要将绕行的过程剪辑掉 。 这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用 。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置 。 一定要保证各人有各人说话的风格 , 使每个人的性格和特点在对话中表现出来 , 同时 , 游戏的主题要在对话中得以体现 。 对话是体现主人公性格特点的最佳方法 。 对话不要单调呆板 , 要尽量夸张一些 , 也有必要带上一些幽默的成分 。 游戏毕竟是娱乐产品 , 让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能 。 如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话 , 不妨适当的放松对话的设计尺度 , 不必完全拘泥于时代和题材的限制 。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用 。 无论是在戏剧、电影还是游戏中 , 各人性格在对话的内容上体现得最为突出 。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员 , 非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景 。 其实在游戏中 , 除了特殊需要 , 剪辑手法很少应用到实际制作中 。 因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的 , 很少有数线并行的情况发生 。 不过对于交代剧情和展示全局 , 剪辑是不错的选择 。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样 , 在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点 。 要注意一点的是 , 在同一部游戏中 , 不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点 , 一会儿用第三视点 , 这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆 。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病 , 尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中 , 采用了与游戏中不同的视点 。 最常见的是游戏全部以第一人称视角进行 , 但过场全部是第三视角的 。
3、游戏剧本设计
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