怎样设计游戏,桌游设计思路( 六 )


第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度 , 屏幕上不出现主人公的形象 , 是游戏者有逗我就是主人公地的感觉 , 从而更容易使游戏者投入到游戏中 。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展 , 虽然说是逗旁观者清地 , 但在游戏者的投入感上 , 不如第一人称视角的游戏 。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大 。 欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的 。 比如著名的《魔法门》系列 。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏 , 在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感 , 比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等 。 从游戏的表现效果来看 , 第一人称游戏也有它的局限 。

1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要 , 只有人的本性才可以触动人 , 使游戏者沉醉于这个游戏 。 作为游戏设计者 , 首先应该保证自己的设计能够感动自己 , 才可以说是成功的开始 。 一部作品如果连作者自己都没有感觉 , 怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢看

游戏中另外的一个重要因素是悬念 。 悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素 , 不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么 。 加入适当的悬念可以使游戏更吸引人 。 比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具 , 但箱子上加有机关 , 在开启的同时会爆炸 。 游戏者不知道箱子中放置的物品是什么 , 但通过提示 , 他知道这件物品会对他有帮助 。 可是他也知道打开箱子会有危险--同样 , 他也不知道危险是什么 。 如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题 。 这样就在制造悬念的同时 , 也给游戏者制造了一个难题 。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制 , 因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待 。 在所有的游戏中 , 游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争 。
从不可预测上看 , 游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏 , 另一种称为机会游戏 。 前一种游戏的内部运行机制是确定的 , 不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制 , 游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测 。 而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性 , 具有随机因素 , 不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性 , 游戏动作产生的结果是随机的 。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要 。 在游戏中 , 不能使游戏者的期待完全落空 , 这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验 , 这将使游戏失去不可预测性 。 应该时而使游戏者的期待变成精确的结果 , 使其增强信心 , 获得欢乐;时而抑制游戏者的期待 , 使其产生疑惑 , 疑惑的时间越长 , 悬念的情绪就越强烈 , 建立起来的悬念紧张度越大 , 由解决引起的情感上的解脱感就越强 。
悬念产生的价值不在其本身 , 而在于随之而来的解脱 。 悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的 。

1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别 。 游戏中的时间由定时器控制 。 定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器 。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式 。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式 。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式 , 或者同时采用两种定时方式 。 比如《红色警报》中一些任务关卡的设计 。

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