重构|《重构》硬核塔防开发日志 4
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前情回顾
- 《重构》硬核塔防开发日志 1 和设计历程分享
- 《重构》硬核塔防开发日志 2
- 《重构》硬核塔防开发日志 3
所以我总结应对的方式是拖延法 , 没错 , 拖延也是一种有用的方式 , 当一个设计完成的时候 , 把它放在一边 , 过几天再开始做 , 那时的看法会更客观 。 当然啦 , 拖延也不等于啥也不干 , 你可以去做些其他任务 , 或者就利用这段时间去跟朋友玩放松一下 。
废话少说 , 这篇日志主要想记录下游戏中一个比较大的迭代内容就是关于陷阱系统的设计 。
陷阱系统的设计
旧版的陷阱系统
规则:在初始版图中随机刷新若干个陷阱 , 玩家 可直接查看陷阱效果 , 当陷阱接入路线后 , 敌人经过时会受到特殊负面效果 。
迭代后的陷阱系统
规则:在初始版图中随机刷新若干个 未揭示的陷阱 ,未揭示的陷阱在被接入路线前无法得知其陷阱类型和效果 , 当将其接入路线后则揭示该陷阱 , 揭示后可查看陷阱效果并 可花费代币更换其位置 。
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未揭示的陷阱
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接入路线后 , 已揭示的陷阱
为什么这么做?
1. 刷初始问题
开局便公开的陷阱容易导致玩家反复重开游戏来寻找最优的初始布局 , 从而获取优势 , 这与随机生成地图的初衷背道而驰 , 反复操作也会产生一定的负面体验 。
2. 分散陷阱的弊端
由于防御塔的攻击范围有限 , 陷阱集中的区域成为了部署防御的理想位置 , 但是其他远距离陷阱即使连接进道路 , 仍然无法发挥多大的效果 。
这导致游戏的最优规划在开局便已经可以大概确定 , 游戏后期延长路线到陷阱的必要性大大降低 。
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红框标识的远距离陷阱 , 几乎无法发挥效果
如何改动?
(做玩法设计感觉最困难的就是改 , 既有的设计会成为一种限制思维的框架 , 让人很难跳出去探索可能性 。 但这种可能性的空间太大 , 其中大部分都不能成为可行的方案 。 从已有的限制深入思考 , 从而知其根本 , 理解了再去探索可能性 , 则会感觉更加清晰 。 我常常一个设计要冥思苦想 1,2 周 , 有时家人看到我会以为我心情低落 , 其实我只是进入了那种深入思考的状态 。 )
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