重构|《重构》硬核塔防开发日志 4( 二 )


1. 隐藏初始陷阱
通过将所有陷阱的类型进行隐藏 , 只有当连接路线之后才揭示 , 则从本源上消除了刷初始的必要性 。 揭示陷阱的过程也成为了游戏过程中随机性的一部分 。
但是单纯地隐藏并不足以成为迭代的理由 , 因为陷阱的效果将影响玩家的路线设计 , 当揭示的陷阱与玩家预期不符时 , 不理想的摆放位置会造成更严重的负面体验 。
2. 增加换位功能
在 1 改动的基础上 , 加入可消耗代币进行换位的功能 , 玩家可以自由改变已揭示陷阱的位置 , 例如放在路线上的任意位置 。
因为可以自由换位 , 这样做确实避免了所揭示陷阱与玩家预期不符时所产生的负面体验 , 但同时衍生了一个新的问题:陷阱使用的策略性降低了 , 之前需要考验玩家的路线规划能力 , 由于可以自由换位被弱化了 。
3. 陷阱加入协同效应
关于陷阱的设计方向我曾经有过两种想法 , 分别是基于空间思维和逻辑思维来增加策略性 , 基于空间思维表示陷阱的效果取决于与其他元素的空间关系 , 例如在相邻格子触发效果 , 朝特定方向移动时等等 。
这种方向需要考验玩家的空间思维 , 但更适合在开局就揭示陷阱的位置 , 成为场景谜题的一部分 。
第二个方向是基于逻辑思维 , 让陷阱基于敌人经过的顺次关系引入协同效应 , 单个陷阱的效果将不如多个陷阱组合的效果 。
举例说明

  • 晕眩陷阱:晕眩 0.5 * X 秒 , X=此前经过的陷阱数量
  • 伤害陷阱:此后三格的移动敌人所受伤害提高 50%
  • 闪烁陷阱:将敌人传送到 2 格前的位置 , 每个敌人一次
如果三个陷阱随意分布 , 则只发挥到各自的效果 , 但如果将三个陷阱按照伤害-晕眩-闪烁紧连摆放 , 则会产生协同效应 。
伤害陷阱增伤后 , 敌人在晕眩陷阱被控制 , 提高伤害陷阱的效果时间 , 通过闪烁陷阱回到 2 格前 , 再次经过伤害-晕眩陷阱 , 晕眩陷阱累积了 4 个陷阱 , 所晕眩时长也提高了 2 秒 。
重构|《重构》硬核塔防开发日志 4
文章图片

伤害-晕眩-闪烁组合陷阱
此外还有复制 , 强化陷阱 , 使得组合的设计上限进一步提高 。 同时为了避免上限过高 , 换位后价格将逐步提升 。
当然这种设计思路还是有所取舍的 , 它不及基于空间思维的陷阱设计来得直观 , 以及对路线规划的影响也较小 。 但总的来说它还是值得尝试的方向 , 也欢迎玩家来体验评测 。
其他碎碎念
我平时写日志写得比较少 , 写的时候也喜欢把思考的过程记录下来 , 而不是只写做了啥 , 感觉可以帮我更好地理清思路 。 刚好经过一段爆肝 , 最近开发任务也少了一些 , 有空多记录下自己的进度和想法 。 独立游戏开发的生活 = 30% 的开发 + 30% 的思考 + 30% 的迷茫 , 噢 , 还有 10% 的快乐 。

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