《刺客信条:奥德赛》的作业感如何?

要说到当下最火热的游戏作品,那就非《艾尔登法环》莫属了 。 宫崎英高把魂系世界观、玩法,搭配上开放地图加以升华,同时有别于多年前开始流行的开放世界,老头环里并没有常见的大量UI引导提示与任务清单 。 作为掉色人的主角,透过开启各地赐福传送点,用对话选项和NPC交流,自己分析推敲并拼凑出该下一个目标或目的地,这样的非导引设计着实让习惯了引导的玩家不太习惯 。
【《刺客信条:奥德赛》的作业感如何?】
《刺客信条:奥德赛》的作业感如何?
那么,开放世界到底是采用友善引导设计比较好,还是隐晦引导方式比较好呢?这次我们就来好好聊聊这个问题 。
公式化与作业感
目前常被讨论的开放世界有两种,其一就是育碧式的设计,密密麻麻的图标常会让人无所适从,同时每张地图上要做的事和体验差异通常不大,再加上大量任务清单与UI提示,如果玩过太多类似的设计或本身对这种设计已经感到厌倦,强迫感和作业感就会油然而生 。 其二就是老头环或旷野之息这种不主动手把手引导玩家的设计,最多给你一个方向目标,剩下的则需要靠你自主启程探索发掘 。
《刺客信条:奥德赛》的作业感如何?
老头环的探索感与自主诱因让人欲罢不能,要做的事有跑图/战斗/获得奖赏/与NPC互动解支线,核心概念是把魂系高难度战斗和RPG要素,搭配上开放地图加以构筑分配,从而能从过往线性路线的制约感中解放出来 。 以前黑魂三打不过古达只能反复到打过为止,现在干不过大树守卫你除了努力挑战,还可以去其他地方绕一天,等到有点收获了再回来打 。
既然核心玩法都有主要部分并不断循环直到游戏结束,那显然作业感与否的重点之一,即是玩家能否投入核心玩法并且乐此不疲 。 以刺客神话三部曲来说就是潜行调查收集和配装战斗,以及历史重现度和美丽的古代世界地图,如果心态上没有先入为主去排斥,漫步在古代各个都市里沉浸感确实挺强,加上主支线搭配适度的奖励和强化需求,即使是扫荡跑腿也会让玩家有动力玩下去 。
就拿《刺客信条:奥德赛》来说,由于奥德赛的配装与技能选择算是多元,加上战斗手感不错,所以让人不会太排斥重复清据点 。 同时奥德赛还有各区块国战量表的设计,在该区据点杀死指挥官士兵甚至直接干掉该区域的领袖,都会使得量表增减并触发国战,也可招募据点敌方当船员,或通缉佣兵乱入增加变数等 。 这一块可以说是育碧的优点,也可以说是争议点,好处是要素多元、提示明确且彼此会有连接,坏处是差不多手法玩多了,中后期游戏体验没有显著变化的情况下,毫无疑问会产生重复所带来的厌倦感 。 在这点上,魂系游戏由于有着多彩壮阔的BOSS体验、RPG化的多变玩法和流派构筑,可以在很大程度上降低重复性和烦躁感,而育碧游戏的BOSS战斗体验一般都平淡无奇,因此差距就出来了 。
《刺客信条:奥德赛》的作业感如何?
育碧自从当年《刺客信条2》大成功后,长年以来都是固定放置大量要素图标与问号在地图上,当年由于这类作品不多,刚开始游玩的时候的确很新鲜,但多年后多少会觉得被强迫引导而让人感到烦躁,玩到后面体验差异不大,所以重复导致的作业感便油然而生 。 再加上这套公式化手法几乎在育碧家的全部游戏中都会用上,从《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《看门狗》、再到《幽灵行动》,自然给人的刻板印象就难以洗脱 。

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