电脑知识|3dmark怎么用,3080显卡3dmark多少正常( 七 )


· NURBS Editing( NURBS面编辑):该命令共三个子菜单 。 其中:
· NURBS Surface Select( NURBS表面选择)可以选择NURBS物体的子物体 , 如样条线等 , 供下一步修改 。
· Surf Deform(表面变形编辑器)使用NURBS表面和CV表面来变形物体 。
· Disp Approx(近似表面替换)效果同表面编辑子目的修改器 , 但是将把NURBS表面转换为网格物体 。
· Radiosity Modifiers(光能传递修改器):该命令共两个子菜单 。 其中:
· Subdivide(细分)细分修改器会将物体表面细分为更多的网格多边形供光能传递运算使用 。
· * Subdivide(超级细分)类似于细分修改器 。 但目标不是单个物体而是整个场景 。

八、Character(角色人物)菜单
· Create Character(创建角色):该命令可以创建一个由骨骼、皮肤、IK链、控制器等用来给角色赋予动画的角色集合 。
· Destroy Character(删除角色):在角色集合锁住时 , 该命令将删除整个角色集合;在角色集合解锁时 , 将会删除与角色的动画属PPP有关的物体如控制节点 , 控制器等物体 。
· Lock/Unlock(锁住与解锁):该命令将锁住角色 , 可以禁止它的动画 。 解锁时动画动作可用 。
· Insert Character(插入角色):该命令可以在当前场景中输入一个角色 , 即输入(*.chr)文件 。
· Save Character(保存角色):该命令可以将当前角色保存为一个(*.chr)文件 。
· Bone Tools(骨骼工具):该命令将显示骨骼工具面板 , 提供对骨骼动作的控制 。
· Set Skin Pose(调整皮肤姿势):该命令将当前选择的角色中的物体的姿势存储下来 。 封皮、骨骼等的位置将会自动调整相适应 。
· Assume Skin Pose(还原姿势):该命令可使所选物体呈现为已存储的姿势 。 如可以将动画后的角色还原为动画开始或中间某帧时的姿势 。
· Skin Pose Mode(表面姿势模式):此模式打开时 , 只对物体的姿势进行精确调整而不作用于动画 。 关闭时 , 处于同时调整动画的状态下 。

九、Animation(动画)菜单
· IK Solvers(反向动力学):该命令共四个子菜单 。 其中:
· HI Solver(非历史PPP控制器)使用一个目标来控制动画链以实现反向动力学控制 。
· HD Solver(历史PPP控制器)结合反向动力学使用平滑的接缝来控制动画 。
· IK Limb solver(反向动力学肢体控制器)用来控制人物角色的肢体动作 。
· SplineIK Solver(样条反向动力控制器)用样条曲线来控制骨骼或其他连结物体的动作 。
· Constraints(约束):该命令共七个子菜单 。 其中:
· Attachment Constraint(附件约束)可将某物体作为附件以相对位置绑定在其他物体表面上并随其他物体变化 。
· Surface Constraint(表面约束)将一个物体沿着另一物体的表面指定相应位置 。
· Path Constraint(路径约束)指定物体沿着或在样条线间运动 。
· Position Constraint(位置约束)使一个物体跟随另一个物体或锁定在数个物体间的某位置 。
· Link Constraint(连结约束)用来控制一个物体通过目标物体与另一个物体连接的动作 。
· LookAt Constraint(视觉跟随约束)定义某物体始终指向另一物体 。
· Orientation Constraint(方位约束)指定物体的方位与另一物体的方位一致 。 物体应该是可旋转的 。
· Transform Controllers(变换控制):该命令共三个子菜单 。 其中:
· Link Constraint(连结约束)用来控制一个物体通过目标物体与另一个物体连接的动作 。 如传递东西的动作 。
· Position/Rotation/Scale(PRS控制器)用来多方位的控制物体的变换动画动作 。
· Transform Script(变换控制脚本)将变换动画的动作记录为脚本 , 可以同时实现多个变换动作 。

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