触乐夜话:敬模组设计者


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小罗老师好好休息!(图/小罗)
要问我最早接触的游戏模组是什么 , 一时半会儿我可能真的想不出来 , 但我可以肯定的是 , 一定是在像素沙盒游戏《我的世界》中接触到的 。《我的世界》的模组规模与数量在各类游戏中可谓一骑绝尘 , 从修改游戏模型渲染方式的“高清修复模组”到添加全新能量与科技系统的“工业时代模组” , 应有尽有 , 无所不能 。
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利用高清修复模组加载光影包后的效果
相比起“尼尔”系列的模组开发 , 为《我的世界》编写模组看起来似乎要简单一些:前人在社区与GitHub中为后来者留下了宝贵的经验与总结 。但在实际接触后就会明白 , 设计一个优秀模组的难度丝毫不亚于设计一个全新的游戏 。无论是数值设计、贴图的绘制 , 还是功能实现与可玩性 , 模组设计者 , 或者说Modders , 要解决的问题多如牛毛 。
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在《我的世界》中加入了真实的齿轮与引擎的《机械动力》模组 , 在制作和运行中也遇见过各式各样的渲染与机制问题
我曾一度认为模组是“自然而然”出现的——就像“认为鸡蛋是从冰箱里长出来的”一样 。游戏中有各类模组为我提供不同的服务很合理 , 我可以心安理得地吃着“冰箱里长出来的鸡蛋” 。但“鸡蛋”并非总能及时供应 。当游戏版本更新迭代之后 , 某些模组并不会跟随游戏版本而进行更新 。当我喜爱的某个模组停止更新 , 不再支持游戏的更高版本之后 , 我几乎是诧异的:冰箱里怎么会没有鸡蛋了?
随着游戏不断更新 , 我不得不慢慢接受了这一点 。有些模组历久弥新 , 几乎能随着游戏的“最新稳定版本”同时更新自己的模组版本 。有些模组昙花一现 , 在某个版本大红大紫之后便杳无音讯 。还有些模组 , 则固守于某一个游戏版本 , 只增添新的内容 , 而不继续处理更高版本的兼容性问题 。
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《我的世界》的《暮色森林》模组长达十余年的更新日志
我曾点进过某个模组作者的发布帖 , 看着他或她曾热情地回复提问 , 但在某个时间点后便消失了 , 此时 , 我才渐渐意识到这中间经历了多长的时间跨度 。自《我的世界》1.0版本发布至今已有十多年 , 游戏的版本一直在更新迭代 。作为独立模组开发者 , 能维持两三年的模组版本更新已实属不易 。而在作者出于各种理由放弃更新之后 , 这个模组的生命历程便在此刻被按下了暂停键 。
不止是模组 , 甚至连模组网站也一样可能遭遇不测:2019年 , 日本的大型《我的世界》非官方交流论坛Minecraftuser遭到了SQL注入攻击 , 在管理员账号信息泄漏后 , 服务器与用户数据都被人恶意毁坏 , 整个论坛在短短数周内停止了运营 , 曾经在论坛中发布过的诸多优秀模组也因此迷失在数据的茫茫大海之中 。
对于某些幸运的模组 , 在作者宣布停止更新或是无法联系之后 , 会有新的开发者接手模组的后续版本更新 。大多数作者都会选择把模组的源码公开发布在GitHub上 , 这对后续接手的开发者而言确实轻松不少 , 但对于一些体量过于庞大的模组而言 , 适配高版本的过程本就是一个噩梦 。大型RPG风格模组《魔法金属》(ManaMetal)便是这类“固守派”的代表之一:尽管《我的世界》已经更新到了1.19.1版本 , 《魔法金属》的开发者仍旧固守在2014年发布的1.7.10版本中 , 并宣布 , 由于模组过于复杂 , 之后的更新过程中也不会考虑向上兼容高版本游戏 。
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《魔法金属》模组只支持8年前的游戏版本
我也曾与朋友尝试编写过模组 , 但在策划阶段就头痛不已 。为游戏增添新的要素不算太困难 , 但如果准备加入新的系统 , 考虑到平衡性、学习成本等问题便会让人开始头昏脑胀 。做一个模组并不难 , 但做一个好模组需要投入足够多的心血与时间 。从这个角度上来说 , 模组制作似乎也算是某种意义上的“二次创作” , 它源于一些纯粹而可贵的想法:我喜欢游戏 , 我觉得这很有趣 , 所以我要把自己的创作分享给大家 。正是这些想法推动了不计其数的模组的诞生 。
也是在接受“付费游戏”的观念之后 , 我才开始意识到自己所享受的这一切是多么宝贵:在购买游戏之后 , 我可以轻松地在玩家维护的模组主题站中找到文件资源与模组介绍 , 方便地使用小地图、一键整理背包或是连锁挖矿的功能 , 享受不同于游戏原版的崭新冒险 。
敬无私而有趣的分享者们 , 敬模组设计者 。

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