此外 , 阴阳师也很好地把握住了二次元圈内的KOL自带的宣传效果 , 与各个大触 , 无论是B站up主还是微博coser都保持着很好的联系 。 (阴阳师究竟是主动邀请了这些大大来宣传阴阳师 , 还是在各位大大有相关产出后及时进行了跟进和互动 , 不做揣测 。 )例如下图为知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay , 在9月2号App Store上线日同步放出 。 我们可以看到 , 这条微博也收获了不错的传播量 。
对于二次元圈内广大的二次内容生产者(即同人创作者) , 阴阳师也给予了积极的用户互动与维系 。 甚至 , 阴阳师一直在不断发掘话题点 , 鼓励UGC 内容的生产 。 微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出 , 并且 , 这一调性在从微博设立之初就已经确立 , 发出的第三条微博就是转发了一幅内测用户绘制的同人图 。
并且 , 阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作 。 例如下图中的激励圈内画手的“大触觉醒”活动 , 与此类似的还有针对视频剪刀手的“映像祭”活动、针对coser的“百魅夜行”大赛 。
因为二次元内容消费的特性——不仅喜欢接收单向传递出来的内容 , 更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容——再加上阴阳师有力的运营手段 , 阴阳师和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈 。 在这个生态圈内 , 只是内容生产者之一 , 其他玩家也在不断生产着UGC , 为这个生态圈的氛围不断做出着贡献 。
以微博为例 , 微博的这些转发、互动、活动 , 既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝 , 也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度 , 从而形成一个良性循环 。 横向对比微博上其他手游的官微 , 我们也可以看到 , @网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的 。 在同人聚集地Lofter , #阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出 。
3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果
产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营 , 使得阴阳师拥有了可观的自传播效果 , 成本低 , 效果好 。
制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径——
《阴阳师》手游的开发中 , 我们的野心不仅仅停留在一个游戏 , 而是一个文化圈 。 上半年我们刚刚曝光和启动《阴阳师》的测试时 , 来了很多感兴趣的玩家 , 其中基本男女各半 , 年轻群体居多 。 首先大家喜欢我们的题材 , 喜欢我们的画风 , 喜欢我们二次创新的故事 。 我们在测试阶段 , 就有大量玩家开始cosplay , 画同人图 , 画四格漫画 , 甚至做输入法皮肤 。 ……我们在营销运营上 , 也不会依靠传统的广告买量去做 , 大部分玩家都是靠互相’安利’而来的 , 我们期望把游戏品质本身做好 , 依靠口碑去传播 , 这样才会具备更强的生命力 。
这段引用的重点有二 。 其一 , 产品本身的不错品质 , 丰富的原生内容是自传播的前提和土壤 。 其二 , “文化圈” , 也就是社群的形成 , 社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器 。 这两点 , 缺一不可 。 运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视 , 到后来的用户人群定位 , 用户运营与社群运营 , 阴阳师都给我们做出了一份很好的示范 。
4. 长板效应 , 而非短板效应 , 决定了用户的去留
但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品 , 事实上 , 阴阳师的很多产品体验都还显得不够良好 , 例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励 , 游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间 , 等等 , 这些都是阴阳师屡遭诟病的问题 。
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