并不只是把旧酒装进新瓶 , 为已经套路化严重的类型游戏马马虎虎套上一个新壳子 , 正相反 , 阴阳师把“讲好一个阴阳师故事”提到了产品最高优先级 , 在内容填充这件事情上可以说是不惜成本 。
阴阳师这个主题通过大量的内容渗透进了产品的每一个细节——
在视觉方面 , 小到UI设计大到原画都画风精致统一 , 在产品内部不会存在忽然“出戏”的感觉 。
在听觉方面 , 游戏原声由电影音乐大师梅林茂操持 , CV更是日本声优全明星阵容 , 富有表现力的声音帮助用户更有代入感地沉浸入剧情之中 。
在剧情方面 , 产品为每个人物/妖怪都设置了自己的故(qinggan)事(jiuge) , 无论是座敷童子和母亲的牵绊还是茨木对酒吞的关(an)心(lian) , 剧情不得不说还是很抓人的 。 而根据制作人金韬的说法 , 目前 , 阴阳师的动画剧情和文字传记加起来已经长达几十万字 , 并且还在不断扩写当中 。
从传统游戏的角度来看 , 这些内容既不涉及数值也不更新玩法 , 没有那么“硬核” , 但正是这些大量的“软包装”丰富了产品的厚度 , 让产品充满值得关注和品味的细节 , 可以一再把玩;建立起游戏人物与玩家之间的情感连接 , 让用户与产品之间不再是赤裸裸的金钱关系(误) , 而是更有感性的羁绊;赋予了阴阳师鲜明而独特的个性 , 提起阴阳师 , 无论是用户还是非用户群体都能对它有一个特定的印象 。
并且我们可以看到 , 这些产品内部内容的填充 , 是产品团队有计划性的、目的性明确的操作 , 用制作人金韬的话来说——
最早定位这个产品的时候 , 我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点 , 按最高标准开发 。 当时看市场上的卡牌游戏和MMORPG , 我们判断 , 它们对于剧情的展现其实是不强的 , 更多的是偏重数值和一些玩法上的东西 。 但是在玩家群体中 , 是有很强的剧情、故事诉求的 , 这其实就是作为一款游戏产品的机会点 。 基于这点 , 包括游戏中的舞台剧表现形式 , 都是实现它的一个方法 。
而用户也表现出了对阴阳师在“讲好一个故事”这个方向上的努力的认同 。
在产品同质化日益严重的当下 , 阴阳师通过给自己设定一个特定主题 , 并围绕这个主题填充进大量内容的方式 , 很好地做出了产品的差异性和产品的厚度 。 这些内容构成了产品本身独一无二的特质 。 这些特质也是我们下文将要讨论的围绕产品进行的一系列用户运营的基础 。
2. 围绕精准目标人群的生态圈的建立
上文我们已经提到 , 阴阳师通过大量的内容填充明确了自己产品独特的调性 , 特性的产品调性吸引着特定的目标人群 。 能否精准定位这群目标人群并满足他们的特定需求就成了重中之重 。
阴阳师对于二次元人群的需求定位不可谓不精准 。 除去产品设计上围绕二次元人群对于剧情、故事的需求而创作的大量内容以外 , 在游戏上线前后的各类运营推广 , 阴阳师的做法也可圈可点 。
首先是渠道的文案风格 , 纵观阴阳师的几个主要对外宣传渠道 , 画风比较统一 , 对于二次元话术都可以说是使用熟练 。 例如下图的维他柠檬茶梗 。 一个日常混迹于大大小小二次元圈子的人 , 面对以下这种表达方式 , 很可能能够眼前一亮 , 进而产生一定的身份认同感 。
在地推方面 , 阴阳师精确地定位了漫展这块二次元人群的线下聚集地 。 在各大漫展上都能够看见阴阳师的身影 , 例如下图 , 早在内测时期 , 阴阳师就在7月17号广州萤火虫漫展上进行了宣传预热 。
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