《剑风传奇无双》除了主角或是主角或可变身的无双作品
对于有点年纪 , 并且早年间就接触过ACG圈的玩家来说 , 多多少少都会知道《剑风传奇》这部漫画 , 这是一部由日本漫画家三浦建太郎绘制的中古黑暗奇幻作品 , 作品充满各种压抑厚重的情节 , 是一部看起来很有意思的作品 。
然而因为20世纪初期两次游戏化的成绩不太起眼 , 让这个作品一直没有后续游戏化的改编出现 , 反而是很多人在宫崎英高的魂系列里找到了类似的体验与感觉 。 动画方面也是 , 继97年的TV版后(而且只做了黄金时代篇) , 2012年重启剧场版一样讲述黄金时代篇用了大成本与三部作的篇幅 , 加上后续2016年推出的第二部TV动画的时机点 , 让版权方与光荣都有意愿携手合作 , 就此诞生了《剑风传奇无双》 , 这次我们就来好好聊聊这部被称为史上最凶的无双作品 。
看似诚意份量 , 牺牲将就不少
《剑风传奇无双》宣传上最大的卖点就是份量了 , 与过往版权无双或动漫作品大多依照原作进度或商业考量拆开来做不同 , 《剑风传奇无双》一口气囊括了全部可收录的进度:从黄金时代一直到千年帝国之鹰篇 , 同时和剧场版方达成协议 , 在游戏前中期故事穿插各种动画片段增添气氛 。 虽然乍看之下份量诚意十足 , 但其实里边充满了各种将就 , 首先第一点:游戏黄金时代篇的关卡节奏明显是根据剧场版内容来主导 , 一方面符合手头能用的素材一方面也省去其他功夫 , 再来游戏撇开黄金时代剧场动画和少数光荣自制过场/CG外 , 全程的故事推进与演出都以阵地站立对话居多 , 而且不是无双六与七那种自由逛的形式 , 只是过场菜单的背景而已 。
看似数量众多的关卡其实有着无双玩家熟知的老毛病 , 部分关卡存在充数的情况 , 加上涵盖故事范围太广会有的情节取舍考量 , 让一些漫画原作人物情节被省略或被跳过 。 然后阵地菜单可看的事件只有少数是另外演出 , 大多都只是跳出人物对话框就完事了 , 多少有点敷衍 。 幸好光荣中后段还是加入了不少的过场与CG , 不至于太尴尬 。
最后 , 即便是版权无双在角色数量方面也不能太随意 , 例如北斗无双初版只有八位角色 , 但动作上相对有不少乐趣与诚意 , 例如北斗南斗的差异(北斗主打C技与经络 , 南斗看破后可挑空以及连舞攻击)、每个人物都有数个招必杀技可供选择、利用梦幻剧本的幻斗篇来掩盖角色少的不足 。 而《剑风传奇》在这一点上就显得相对保守 , 不仅角色一样只有八位 , 且每个角色的系统方面可以说是大差不差 , 都是C技+实用度很微妙的副武器(变身只有四位角色) 。
加上本作与真北斗一样没有跳跃都是垫步 , 这就意味着没有空中无双与空中落下攻击等操作 , 而且地面上的操作又非常制式化 , 没有多种无双没有人物特色的分别 , 没有长压或是终结技之类的额外操作 , 多玩两下是很容易厌倦的 , 因为角色的动作体验不会有太大的差别 , 主打就是C技这样的重复制式输入以及放无双 。
【《剑风传奇无双》除了主角或是主角或可变身的无双作品】
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