|立方体中的精美世界 《笼中窥梦》设计创意简析( 四 )
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莫里茨·科内利斯·埃舍尔《画手》(1948)
埃舍尔的作品正好体现出空间角度的错觉 。这种错觉也会在《笼中窥梦》的流程中经常出现 。当然 , 相较于埃舍尔作品中复杂的“自我循环” , 《笼中窥梦》的空间错觉还是相当直白的 。我个人认为 , 这款作品的空间错觉集中体现在“重叠”一词 。
仔细观察游戏内的世界 , 玩家能够发现景物与景物之间 , 甚至景物与阴影之间都会存在“重叠”的余地 。远处的月亮似乎能为煤油灯带来光源 , 冰面上的倒影好像可以成为小车前进的轨道……诸如此类的细节在游戏中时常可见 。
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昏暗的车间内 , 月亮与煤油灯存在奇妙的联系
当我们把视线内的特定事物进行堆叠 , 系统就会发生判定 , 将多种要素自动整合为一个全新的整体 。攻破谜题的瞬间 , 由视错觉带来的冲击感迸发而出 。
在《笼中窥梦》的开发过程中 , 开发者周栋和陈一加还得到了多位业界大佬的帮助 。《画中世界》的创作者 Jason , “吹哥”Jonathan Blow , 《掘地求生》制作人Bennett Foddy 都以直接或间接的方式指导了《笼中窥梦》的内容 。或许正是在这种合力下 , 《笼中窥梦》的视错觉谜题才会显得奇幻而融洽 。
结语
以我个人来看 , 《笼中窥梦》的内容其实存在可提升空间 。谜题线索的逻辑性可以更加连贯 , 提示部分也能再做优化 。但通过上文的简析 , 我认为这款作品的设计值得被称许为“小而美” 。
作为一款互动解谜类游戏 , 《笼中窥梦》的受众必然有限 , 可这又有什么关系呢?用周栋与陈一加的话来说 , 他们想做的就是“不一样的游戏” 。尽管每个人的标准各异 , 但只要用心去做好一款游戏 , 成品也一定会有与众不同的特质 。
周栋还提到 , 如果有合适的灵感 , 团队将继续创作 , 尝试更多不同的内容 。但现在 , 如果有玩家能记住《笼中窥梦》这款作品 , 相信两位开发者就会更加开心吧 。
【|立方体中的精美世界 《笼中窥梦》设计创意简析】来源:游戏时光VGtime
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