魔兽世界《艾尔登法环》大数值时代洗礼的背后( 二 )
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小数值带给玩家最直观的感受就是 , 每一点属性都是有用的 , 每提升一点都是升值 , 都能切实地带来体验上的质变 , 比如当年传奇多1点攻击都能有很明显的提升 。《艾尔登法环》也是如此 , 人物初始面板的属性值没有超过20的 , 属性点为装备服务 。
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而这每一点的增长 , 反应到游戏中就是:立竿见影的杀怪效率、更加爽快的战斗体验 , 更有动力的开图探索 , 以及对于强力武器与推BOSS的渴望与追求 。
而且玩家大脑对于小数值的记忆和处理 , 就像观察美女三围一样 , 毒辣又精确 , 显然比处理那些冗长的大数值更加得心应手 。
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小数值虽然在爽快感和视觉冲击上不如大数值来得快 , 但通过更多玩法上的延展和组合 , 依旧能获得爽感 。《老头环》里新手期打不过的大树守卫 , 玩家先去找个武器拿个灵马 , 回头骑兵对骑兵跟他绕圈马战 , 难度可不就迅速降低?这也是该作的魅力所在 , 打不过怪就去强化和探索 , 武器升级、属性加点以及探索到的特殊道具带来的容错率 , 让更多没有接触过魂系游戏的萌新也能快速入门 。
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即使后期拿到的牛逼武器 , 也依然不过是百点属性 , 但通过各种战灰和BUFF的组合叠加 , 产生的增伤效果同样山崩地裂 , 甚至能无伤秒杀后期数值崩坏的BOSS , 飚出的伤害值与带来的成就感 , 难道不比过那些浮夸又花哨的亿兆大数值伤害来得爽吗?
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不过 , 小数值游戏往往具有成长性不足的问题 , 特别是在注重积累的MMORPG网游中 , 后期系统扩展开、目标分散、活动插入后 , 很难再维持小数值 , 而单纯的属性成长也会放缓 , 给到的刺激感就显得十分单薄 。
但还是有头铁者 , 想要在大数值网游大行其道的时代逆流而行 , 试图在小数值的道路上 , 接棒老头环这样的神级作品 。
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这款游戏就是《泰亚史诗》 。
游戏初期 , 玩家们的各项属性往往只有个位数 , 即使是成长到大中期 , 战斗时也鲜少出现三四位数刷屏的场面 。
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在习惯了龙傲天遍地走的传统大数值MMO , 再来玩《泰亚史诗》 , 就像突然来到了一个低魔世界 , 凭借个位数的普攻伤害 , 打个野猪稍有不慎都会暴毙而亡 , 单挑野外BOSS更是要做好“9999刀磨一剑”的准备 。
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小数值的设计 , 让玩家对自己的成长历程和预期目标更心中有数 , 不会出现因数值膨胀而导致失衡的情况 。
小数值同时也意味着高平衡、更保值且更耐玩 , 在《泰亚史诗》中 , 官方本身不售卖属性装备 , 游戏本身氪金与否不会拉开特别大的差距 , 因而同等级的玩家间差距很小 , 范围伤害、突进、跳劈等等技能输出的设计 , 需要玩家灵活走位以操作制胜 , 更是避免了一个人无脑碾压一群人情况的出现 。
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