《unpacking》创意总监timdawson分享游戏设计( 二 )


因为画面上看不到角色 , 所以他们的物品就要承担起叙事的工作 , 他们的个性要有相对应的物品 , 这贯穿整个关卡、房间或箱子……没有物品就没有性格!但是 , 这相对也带来了一些限制 , 有些概念并不能很好地用物品来表达 , 复杂度也十分有限 。由于游戏自身的限制 , 《Unpacking》还不能描述出搬家期间发生的故事 , 玩家必须要适应在一个相应模糊的叙事环境中进行游戏 。
《unpacking》创意总监timdawson分享游戏设计
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Brier和Dawson还举了他们设计中的几个例子 , 来让大家更好地理解游戏中的每个角色都是怎么设计的 。比如物品的小细节能很好地反映角色的爱好和兴趣 , 像是运动装备、法学书或永远都在洗碗槽里的脏碟子能体现这个人的职业或性格 , 不同的颜色爱好也能反映一个人的性格倾向 , 而一些物件还能够体现拥有者的文化背景 , 比如马来西亚角色对于艺术、食物和小摆件的喜好 。
这些细节的意义在于让玩家填满空间的同时 , 让他们成为故事积极的参与者 。按他们的话说 , 就是要让玩家“通过侦探工作来产生共情” 。熟悉的物品和场景让玩家能够产生共鸣 , 而让他们偏离正确答案则能激发他们的理论和直觉 。
这是开发者和玩家间的一种信任关系——开发者信任玩家能够将故事碎片拼凑起来 , 而玩家信任开发者不会在故事和玩法机制间进行误导 。
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一个绝佳的例子是角色跟她的首任男友同居的关卡 , 这个关卡想说表达的是一段没有结果的感情 , 但要怎样才能在没有对话或过场动画的情况下实现这一点呢?
对于团队来说 , 这意味着他们要塞着各种各样“劝退”信号来显示角色和她的男友并不匹配 。他们各自的物品表现了他们的兴趣爱好基本没有重叠 , 而且他们的背景非常不同 。更糟糕的是 , 玩家基本没有空间去摆放他们最珍贵的东西 , 包括他们的文凭(一开始放在马桶上面 , 后来又放到床底) 。
这个场景是整个游戏玩法规则的高潮 , 这个转折是两个人不匹配的缩影 , 并且作为一种隐喻 , 使得玩家在脑海中出现与角色相似的对话 。这个游戏中的冲突是一个绝佳的例子 , 它既说明了场景时刻 , 又带动了整个叙事节奏 。
其他叙事技巧包括通过物品的顺序来表示进程 , 通过房子里时尚的变化来放反映品味的改变 , 以及一直保留下来的物品可以体现它们原主人对于角色的影响 。终极目的就是要保证每个物品都能给故事增添色彩 。
总结他们的观点 , 核心就是机制塑造故事 , 物品的改变就是角色的成长 , 你的游戏中的每个物品都能传递信息 , 无论是有意的还是无意的 , 而通过有意地去引导设计 , 不发一语而能讲述出一个故事 , 并非不可能 。
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