宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷( 三 )


无独有偶 , 在某个采访中 , 当被问到在自己所开发的游戏中最喜欢的是哪个时 , 宫崎英高这么回应:
这是一个相当难的问题 , 就好比你问我如果我有3、4个孩子 , 哪一个长得最好看 , 我会回答他们都好看(大笑) 。不过如果我要说出哪一个永远留在自己心中时 , 我想说是《血源诅咒》 , 它是让我感触最深的游戏 。我相信我是按照我的方式 , 我想要的方式去做了 。
他所提及的《血源诅咒》发布于2015年 , 其故事背景完美地对应了这种晦暗与未知 。如科幻与奇幻小说家洛夫克拉夫特(著有《克苏鲁的呼唤》)所言:“人类最古老而强烈的情绪 , 便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧 , 便是对未知的恐惧 。”
宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷
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《血源诅咒》
在采访中 , 宫崎英高回忆起小时候 , 因为贫穷买不起书 , 只能在图书馆中借阅他无法理解的英文奇幻和科幻小说 , 伴着其中的插图和对孩童来说只能辨认一二的词语去编织故事 。他可能在那时就意识到 , 好的故事绝不只来自平白直叙 , 在每个人的想象中 , 故事有着更丰盈的呈现与无法预知的延展 。
未知带来了想象 , 而一旦连想象力都无可掌握 , 那便转为崇高 。这种克苏鲁式的故事与背景、对游戏世界未知的拼凑之间形成了构成了美妙的共振 。
某种意义上 , 魂系游戏为电子游戏的故事打开了环境叙事/碎片叙事(environmentalstorytelling)的大门 , 就如同《尤利西斯》为现代文学带来了交错凌乱的时空与肆意流淌的意识流写作 。电子游戏从只能以童话故事般的叙述(比如 , 那种“很久很久以前...”式的开头) , 到开始展露出独特的文学性叙事 。
正是在这样的情况下 , 玩家扮演的角色往往出身普通而平凡 , 没有宏大的背景 , 也不是世界的拯救者 。这和另一款开放世界游戏《KENSHI》有着某种迷人相似特质:
无论我们来或去 , 世界照常运转 , 现实不就是这样吗?
这完全不同于典型游戏的娱乐逻辑:游戏是作为现实的逃避 , 软化和反馈更强烈地梦之花园 。在面对魂系作品的时候 , “游戏恰恰是作为逃避之外的强烈的一把尖刀” 。就如同西蒙·帕克在采访中揭示的 , 目前传统的游戏“经常用幼稚的力量幻想(childishpowerfantasies)来讨好他们的玩家 , 但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性 。”
如同前文所叙述 , 大部分玩家的消费和体验习惯更像是口味被甜食惯坏的小朋友 。宝箱理所应当出现奖励(而不是怪物或陷阱);战斗应该达成千人斩(而不是走在路上被狗咬死) , 地图应该直接告诉我去哪里可以获得什么(而不是还要学会读图、理解方位、记住路线) 。
在这个意义上 , 或许我们能够惊讶地发现 , 宫崎英高的作品以其“独异”且非人的难度揭示出了一个事实:我们过去对游戏的想象或许是被歪曲和驯化的 , 我们觉得这样的作品太难 , 恰恰是因为今天大量的游戏商品总在以各种方式撩拨和讨好我们 , 对于游戏中的世界“应该是怎样的”已经被训练出了一种预期:它应该是美好且愉悦 , 充满了快感和滤镜 。
游戏产品与玩家相互喂养 , 玩家在这个外接器官的供养中宛如巨婴 , 用对无聊的“短路”(JoanthanBlow语)来掩盖生活的困难与不确定性.因为人生苦短 , 游戏理应给人带来更强的反馈而不是困难 。
但或许游戏也能让你面对现实 , 而即便是普通人也能够一点点克服这些看似不可能克服的困难 , 并且正是“困难”为努力赋予了意义 。

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