《龙穴历险记》:八大艺术之外的“第九艺术”( 二 )
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《合金装备》画面 。
现在 , 电影化走得更远 。清汤寡水恍如文青特供的《风之旅人》 , 叙事技巧也借鉴了罗伯特·麦基在《故事》中总结的那套好莱坞式金科玉律 , 遑论其他3A大作?
《对马岛之魂》的音乐由电影配乐大师梅林茂等人打造 。画面同样出色 , 移步换景呈现层出不穷的瑰丽风光和堪比世遗的东方古建 。最受瞩目的是游戏特别提供的“黑泽模式” , 以苍劲的黑白胶片滤镜搭配单声道的视听体验 , 凸显武士在杀阵对决时的一招一式 , 以此向黑泽明奠定的剑戟片范式致敬 。
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阿尔弗雷德·希区柯克(1899年8月13日-1980年4月29日) , 导演、编剧、制片人、演员 。
另一个例子是近期的独立游戏《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》 。项目初公布时 , 希区柯克的影迷们又喜又怕 , 担心将《迷魂记》这样的影史经典改编得不伦不类 。随着游戏发售 , 人们发现它的剧情跟电影《迷魂记》没有直接关联 , 但主题的确吸纳了希翁电影的元素:不光是《迷魂记》 , 还有《爱德华大夫》、《惊魂记》和《蝴蝶梦》 。用《卫报》专栏作家斯图尔特·赫里塔吉的话来说 , 该款游戏是“根据导演的审美来制作 , 而不是简单地模仿具体的情节” 。
尽管口碑平平 , 但它的尝试是有益的 。和《对马岛之魂》一样 , 《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》不是对经典电影亦步亦趋的模仿 , 而是将大师风格内化为自己的一部分 。在这两款用了“魂”字作中文名的游戏中 , 注入的是黑泽明之魂和希区柯克之魂 。如果这套电影化的方法能够移植 , 或许我们也可以想象 , 未来将会玩到诺兰上身、韦斯·安德森附体、甚至塔可夫斯基转生式的游戏?
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这其实有点像人生
如今的许多游戏有脚本 , 有演员(甚至蕾雅·赛杜、木村拓哉这样的巨星) , 多线叙事、一镜到底、闪回剪辑之类的雕虫小技早已不是新鲜事 。至少在目前阶段 , 游戏的优势是比电影更自由、更沉浸、更具专属感 。
开放世界一度风靡 , 令玩家体验到丰富度和随机性远超电影的故事 。一部电影通常两小时 , 但沙盒却动辄提供上百小时的体量 , 和似乎永无尽头的随机剧情 。《GTA5》与《荒野大镖客2》这样的传统开放世界巨细靡遗 , 锻造出庞大、坚实、壮阔的宏观宇宙 , 又向内呈现无数微观的生活细节 , 吸引玩家全身心浸入 , 在美国当代大都会醉生梦死 , 或者伴着慢慢终结的西部拓荒时代挥洒豪情与悲凉 。
在开放世界里 , 每个玩家经历的故事都是专属于自己的 。不过 , 能提供“专属感”的却不止开放世界 。2010年 , QuanticDream推出交互式电影游戏《暴雨》 , 以警察、私家侦探、采访人员和心碎的父亲四个视角 , 交织铺陈出一桩惊悚的绑架案 。《暴雨》的独特魅力在于 , 玩家会面临许多道选择题 , 每一个选项、每一步决定都会得到反馈:影响之后的剧情 。某些主角甚至可能因玩家的选择而早早死掉 , 但游戏会继续推进 , 直到迎来结局 。
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《暴雨》画面 。
《暴雨》总监大卫·凯奇强烈建议玩家只玩一遍 , 因为“那是你特有的体验 , 那是你真正决定要写的故事 。我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法 。”这其实有点像人生:你决定你的选择 , 对这选择造成的后果担负责任;你的选择渐渐塑造了你 。存在主义者或许会是交互式电影游戏的潜在客群?
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